Colégios que ensinam o Pensamento Computacional, disciplina que vai muito além da informática e robótica

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pensamento computacional
Metodologia da Mind Makers, desenvolvida para crianças de 4 a 14 anos e que, além de abordar fundamentos das Ciências da Computação, explora conceitos e práticas da cultura maker.

Instituições já ensinam o Pensamento Computacional, acompanhando a tendência internacional no desenvolvimento de habilidades do século XXI

Se engana quem pensa que o Pensamento Computacional é uma mera atividade de informática ou robótica. Além de abordar fundamentos das Ciências da Computação, a disciplina explora conceitos e práticas da cultura maker.

O programa foi desenvolvido para crianças e jovens de 04 a 14 anos (Educação Infantil ao Ensino Fundamental 2) e é amparado por um robusto material pedagógico. Nas aulas, os estudantes aplicam tecnologias digitais como programação, robótica, eletrônica digital, Internet das Coisas, inteligência artificial e práticas mão na massa para solucionar problemas multidisciplinares.

Até o final do Ensino Fundamental, o aluno passa por mais de uma centena de projetos e desenvolve não só as habilidades do Pensamento Computacional – identificação, análise e resolução de problemas -, como a criatividade e as competências socioemocionais exigidas pela BNCC.

Presente no país desde 2017, a Mind Makers já atinge mais de 25 mil estudantes brasileiros. Conheça abaixo três colégios que inovam na maneira de ensinar o Pensamento Computacional:

Estudos dos rios

A escola Interamérica, em Goiânia, é uma das instituições que possui a disciplina Pensamento Computacional em sua grade curricular. Segundo André Mols, Gestor de Desenvolvimento da instituição, na sala interativa da Mind Makers, os alunos fizeram um mapa hidrográfico do estado de Goiás.

Os trajetos d’água de todos os rios da região foram construídos por circuitos elétricos e pequenas lâmpadas de led conectadas em fitas de cobre. Nesse processo, as crianças aprenderam sobre os circuitos elétricos e realizaram pesquisas multidisciplinares sobre toda a hidrografia do lugar. “Isso possibilita aos professores vislumbrar outras maneiras de explicar determinados assuntos em sala de aula”, comenta Mols.

Resolvendo situações-problema

O Colégio Damas, de Recife, também utiliza a metodologia da Mind Makers para ensinar o Pensamento Computacional. Em uma das aulas, as crianças precisam deslocar um robô, chamado Sphero, para determinados lugares de um mapa em apenas 25 minutos. O desafio aparece quando os estudantes descobrem que não há nenhum tipo de parâmetro para descobrir qual é o caminho correto, sendo necessário um plano para criar as referências certas e fazer com que o robô execute os movimentos o mais rápido possível.

“Essa dinâmica contribui para que as crianças interajam entre si, promovendo o trabalho em grupo. Isso facilita a troca de informações no desenrolar do projeto, fazendo com que elas consigam analisar o que foi feito e pensar em outras soluções”, explica Judith Serrano, que divide as atividades com a professora Karla Figueiredo.

Mapa 2D

Conceitos de lateralidade e coordenação espacial são trabalhados por meio de um jogo de computador no colégio Anglo Pindamonhangaba. Na atividade, as crianças devem movimentar, no computador, um personagem de um ponto ao outro do mapa, passando pelo menor caminho possível. Para isso, os estudantes devem levar em conta o posicionamento do personagem no mapa, e não o delas na frente da máquina, ou seja, ir em frente nem sempre significará se deslocar em linha reta da esquerda para a direita.

À medida que vão passando de nível, os cenários se tornam mais complexos. “O fato de o personagem estar em um ambiente 2D faz com que as crianças tenham que pensar sobre a posição do personagem no mapa e a deles em frente ao computador, para que elas possam movimentar o boneco da maneira correta”, explica Wagner Luís, professor de Pensamento Computacional do colégio.

Sobre a Mind Maker

A Mind Makers é uma editora educacional que desenvolve disciplinas inovadoras para a Educação Básica. É pioneira na implantação do Pensamento Computacional e Empreendedorismo Criativo nas escolas do Brasil, para que crianças e jovens possam desenvolver habilidades indispensáveis para o futuro mercado de trabalho.