gamificação nas escolas

Gamificação nas escolas estimula curiosidade e habilidade em aprender

A gamificação nas escolas projeta-se como uma tendência de ensino vinculado ao avanço tecnológico e ao engajamento de crianças e adolescentes com as aulas. No Brasil, aos poucos, essa tendência vai aparecendo. Uma parceria entre a empresa israelense Matific e a gigante de telecomunicações Algar promete elevar o nível de aprendizado da matemática em 65 escolas públicas brasileiras. As empresas acabam de implantar uma plataforma de jogos digitais para atender a educação infantil até o 6º ano.

O Instituto Algar já foi responsável pelo treinamento digital de 225 professores e gestores de colégio. É o Programa Conectados. A ideia tem sido auxiliar o desenvolvimento de estratégias educacionais para aprimorar o ensino por meio de tecnologia na sala de aula e na gestão pedagógica. O programa alcançou 65 escolas públicas de cinco municípios: Balneário Camboriú-SC, Paranaíba-MS, Poços de Caldas-MG, Uberaba-MG e Ituiutaba-MG. O objetivo é que os alunos recebam aulas mais criativas, que instiguem a curiosidade e a vontade de aprender de maneira autônoma, tendo o professor com um guia.

Já a Matific foi responsável pela implantação propriamente da plataforma de gamificação da matemática. A tecnologia israelense atende todos os requisitos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Também permite que colégios, professores e alunos aprendam a usar base comum em sala de aula. A BNCC é uma exigência prevista pelo Ministério da Educação (MEC) para que as escolas sigam um currículo único e estabeleçam os conteúdos essenciais que deverão ser ensinados em todas as instituições no Brasil.

A recomendação descrita no documento da BNCC determina que o ensino fundamental deve ter compromisso com o desenvolvimento de importantes habilidades. Dentre elas: raciocinar, representar, analisar, comunicar e argumentar matematicamente.

Tendência da gamificação

Este é o caso de mais de 700 instituições públicas e cerca de 300 colégios privados no País. Entre elas, a Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo-SP, a primeira colocada no Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), e a EE Padre Pasquale Filippelli, de Diadema-SP (na Grande São Paulo). No setor privado, redes como Mackenzie, Rio Branco e Avenues the World School (na capital paulista) também utilizam a plataforma de gamificação nas escolas para alinhamento à BNCC.

“Plataformas de tecnologia educacional como a da Matific são atualmente grandes aliadas para que a Base Nacional Comum Curricular de fato aconteça no ‘chão da escola’ a partir da prática em sala de aula”, comenta Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil. “A Matific usa a tecnologia para enriquecer esses processos de aprendizagem, à medida em que administra interações e oferece a possibilidade de o aluno colocar a mão na massa, manipulando objetos dentro de ambientes simulados”, acrescenta.

O sistema Matific já é adotado em 45 países. São cerca de 5 milhões de alunos ao redor do mundo, três milhões de jogos executados por mês e diversos prêmios internacionais por sua pedagogia e tecnologia. No Brasil, a plataforma de gamificação nas escolas atende 500 mil alunos de matemática, de cerca de 1 mil instituições de ensino, com uma galeria de 1,6 mil exercícios gamificados e atualização semanal.

“Como o Brasil possui mais de 30 milhões de alunos no ensino básico, as inovações tecnológicas garantem redução de custo e escalabilidade necessárias para melhorar os indicadores educacionais. Com a tecnologia, os alunos passam a ser protagonistas e desenvolver autonomia, permitindo que o aprendizado aconteça em qualquer lugar. Basta apenas um smartphone do pai ou mãe, por exemplo”, diz Dennis Szyller.

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