O mercado de games no Brasil

Além de delinear o público-alvo da categoria em nosso País, levantamento da Comscore aferiu a popularidade do tema na internet

Fotos Shutterstock.com (por Parilov e Dean Dobot)

Os brasileiros são conhecidos pelo hábito de aderirem rapidamente a novos gadgets e tecnologias. Foi assim com a mídia DVD, com os smartphones e, como apontam números levantados pela Comscore, também com o universo digital de games.

Com mais 82,6 milhões de usuários, a categoria está entre as Top 15 principais em número de visitantes únicos. A pesquisa identificou que a população digital brasileira é composta por aproximadamente 126,4 milhões de internautas.

Desse total, mais 65% se conectam ao universo digital de games, 60,9 milhões utilizam apenas dispositivos móveis, 7,3 milhões acessam os jogos por mais de uma plataforma e 14,3 milhões se conectam apenas pelo desktop. Em relação ao tempo consumido, games é a 5ª categoria na classificação, com mais 43 bilhões de minutos no mês.

MERCADO EM EXPANSÃO

“O mercado de games no Brasil segue em constante expansão e mostra-se cada vez mais dominante”, analisa Eduardo Carneiro, diretor geral da Comscore no Brasil. “O país é o 4° maior mercado em usuários únicos no mundo na categoria de jogos on-line, e se mostra como a nação de maior alcance entre os usuários na América Latina. Isso mostra que continuamos sendo um importante mercado potencial para a indústria.”

Intitulado O mercado de games no Brasil, o estudo proporciona insights sobre como essa categoria engaja sua audiência em uma análise das preferências, demografia e comportamento dos jogadores. As informações foram apuradas com base em pesquisas proprietárias e métricas de ferramentas confiáveis, que projetam um grande potencial para o setor gamer no Brasil.

A pesquisa ainda aferiu que que a plataforma de streaming de Live Games Twitch.tv (a maior do planeta) é a líder em acesso entre as plataformas de transmissão de games online. Por meio dela, pessoas gravam a si mesmas em jogos on-line e compartilham sua performance ao vivo.

EMPRESAS EM ALTA

As marcas que mais se sobressaem, segundo o levantamento, variam entre os públicos masculino e feminino. Junto às mulheres, lidera a Activision Blizzard (criadora de jogos como Candy Crush, Farm Heroes e Call of Duty), seguida por ROBLOX.COM, Google Play Games, MOONACTIVE.COM e Garena Online. Já os homens têm, entre suas preferidas (por ordem no ranking), ROBLOX.COM, Google Play Games, Garena Online, Twitch.tv e Activision Blizzard.

Os dispositivos móveis também se destacam na pesquisa, que aferiu uma alta audiência de games nesses dispositivos, nos quais o número de visitantes únicos chegou a 62,5 milhões em maio de 2021.  Entre os aplicativos mais populares de 2021 estão: Activision Blizzard, Google Play Games, Garena Online, MOONACTIVE.COM, ROBLOX.COM, Supercell, PLAYRIX.COM, Zynga, MINICLIP.COM e Mojang.

Um número expressivo de influenciadores deste segmento está (67%) está no meio mobile, o que originou um aumento de 18% no tempo consumido nesses canais e queda de 21% no total de minutos acessados por aparelhos desktop. Entre as propriedades mais acessadas por esses influenciadores, a Webedia Sites é o segundo principal player em tempo de audiência, perdendo somente para o Google Sites.

Nas redes sociais, tópicos como as empresas de videogames, times de E-sports, influenciadores e plataformas de streaming movimentaram, respectivamente, 64,4 milhões, 27,5 milhões, 126,6 milhões e 841 milhões de ações, demonstrando a força da categoria nos meios virtuais. O Instagram contabilizou um aumento de mais de 226% no volume de branded contents no primeiro semestre de 2021, enquanto, no Facebook, houve um decréscimo de 60%. Já o Twitter se sobressai em ações voltadas aos influenciadores do universo gaming.

PERFIL DE PÚBLICO

A pesquisa da Comscore também forneceu um perfil do público gamer no País. Hoje, este é constituído por 50,3% por homens e 49,7% por mulheres. O estudo ainda demonstrou que, em relação ao tempo consumido na categoria, as mulheres consomem 10% a mais de tempo em games no mês do que os homens. O consumo entre as mulheres de 35+ é 51% maior do que o dos homens dessa faixa etária. Na faixa mais jovem, os homens de 18-24 anos dedicam 70% a mais do tempo na categoria.

“A indústria de games ainda tem uma abordagem de mercado predominantemente focada ao público masculino”, complementa Carneiro. “No entanto, este estudo da Comscore mostra a crescente participação do público feminino na categoria. Por isso, as empresas que criam diálogos com consumidores gamers precisam ter um olhar mais abrangente para engajar diferentes perfis e se manterem relevantes.”

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